Criação de Visual Novels com contexto educacional

Autores/as

  • Fernando Pereira Coelho IFSertãoPE
  • Jaiany Da Silva Gomes Fonseca IFSertãoPE
  • Fernanda Cavalcante de Alencar Universidade Federal do Vale do São Francisco (Univasf)
  • Maria do Socorro Tavares Cavalcante Vieira IFSertãoPE

DOI:

https://doi.org/10.31416/rsdv.v8i2.61

Palabras clave:

Jogos Educativos, Histórias Interativas, Apoio Pedagógico

Resumen

Os jogos digitais na sociedade atual têm um papel importante na educação, sendo utilizados por diversas metodologias de ensino como ferramentas de apoio à aprendizagem. No entanto, não existem jogos específicos para todos os temas tratados na educação básica. Considerando esses aspectos, o gênero de jogos digitais visual novel se apresenta como uma solução para a elaboração de conteúdos aplicados a um contexto educacional. Este artigo tem como objetivo relatar a experiência acerca da difusão do conhecimento voltado para a criação de jogos digitais, do gênero drama interativo, focados em soluções educativas que proporcionem aprendizagem significativa, através de visual novels. Este trabalho serve de referência para estudantes, professores ou desenvolvedores que desejam criar jogos digitais que abordam temas específicos ou gerais, não se limitando ao conhecimento acadêmico.

Biografía del autor/a

Fernanda Cavalcante de Alencar, Universidade Federal do Vale do São Francisco (Univasf)

Doutoranda em Ciência dos Materiais pela Universidade Federal do Vale do São Francisco (Univasf), mestre em Ciências dos Materiais (Univasf), pós-graduanda lato sensu em Engenharia de Produção e Gerenciamento de Projetos pela Universidade Cândido Mendes (Ucam) e graduada em Engenharia Mecânica (Univasf)

Citas

AGOS, C. T. et al. Game Development Of Ibong Adarna Visual Novel. International Journal of Scientific & Technology Research, v. 2, 2013.

ALBINO, J. P.; REINHARD, N. Uso potencial da tecnologia da informação no ensino de administração. SEMEAD-SEMINÁRIOS EM ADMINISTRAÇÃO, v. 3, 1998.

ALVES, A. G.; TABORDA, P. K. Visual Novel: A evolução do gênero e sua aplicação para desenvolver o hábito da leitura. XIV SBGames –Teresina (PI), 2015.

ALVES, L. Relações entre os jogos digitais e aprendizagem: delineando percurso. Educação, Formação & Tecnologias, v. 1, n. 2, p. [3-10], 2008.

BENDER, W. N. Aprendizagem baseada em projetos: educação diferenciada para o século XXI. Penso Editora, 2015.

CARVALHO, D. R. S.; SANTOS, V. C. Concepções dos professores sobre a utilização das novas tecnologias (TICs) no processo ensino-aprendizagem da matemática: um estudo na escola pública da rede municipal de ensino de Muritiba-BA. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação em Pedagogia); Faculdade Maria Milza, 2016. Disponível em: <http://131.0.244.66:8082/jspui/bitstream/123456789/164/1/Monografia.pdf>. Acesso em junho de 2020.

CASTELLS, M. A Galáxia da Internet: reflexões sobre a internet, os negócios e a sociedade. Rio de Janeiro: Jorge Zahar, 2003.

CRAWFORD, C. The art of digital game design. Washington State University, Vancouver, 1982.

FARIAS, S. C. Os benefícios das tecnologias de informação e comunicação (TIC) no processo de educação a distância (EAD). RDBCI: Revista Digital de Biblioteconomia e Ciência da Informação, v. 11, n. 3, p. 15-29, 2013.

GRÜBEL, J. M.; BEZ, M. R. Jogos educativos. Revista Renote Novas Tecnologias da Educação, v 4, nº 2, dezembro 2006. Disponível em: <https://seer.ufrgs.br/renote/article/download/14270/8183>. Acesso em junho de 2020.

HUIZINGA, J. Homo ludens: o jogo como elemento da cultura. Perspectiva, 5. ed., 2003.

LÈVY, P. Tecnologias intelectuais e modos de conhecer: nós somos o texto. Tradução de Celso Cândido. Acesso em junho de2020.

MODOLO, B. R. Manual De Narrativas Interativas. Garoa Fina, 2017. Disponível em: <http://www.garoafina.com.br/pdf/manual_games_garoafina.pdf>. Acesso em 19 Jun. 2020.

PRENSKY, M. "Digital natives, digital immigrants part 1". On the horizon 9.5, p.1-6, 2001.

PRENSKY, M. Aprendizagem Baseada em Jogos Digitais. São Paulo: Senac, 2012.

RIBEIRO, L. R., MIZUKAMI, M.G.N. A PBL na Universidade de Newcastle: Um Modelo para o Ensino de Engenharia no Brasil? Olhar de Professor. Ano/vol 7, no001, Universidade Estadual de Ponta Grossa, Ponta Grossa, Brasil, 2004.

SANTOS, B. F.; MEURER, H. Parâmetros Metodológicos Para O Desenvolvimento De Visual Novels. In: Anais do 12º Congresso Brasileiro de Pesquisa e Desenvolvimento em Design. Blucher Design Proceedings,v. 9, n. 2. São Paulo, 2016.

SCHUYTEMA, P. Design de games: uma abordagem prática. São Paulo: Cengage Learning, 2011.

TAROUCO, L. M. R. et al. Jogos educacionais. RENOTE: revista novas tecnologias na educação [recurso eletrônico]. Porto Alegre, RS, 2004.

VEEN, W.; VRAKKING, B. Homo Zappiens: educando na era digital. Porto Alegre: Artmed, 2009.

Publicado

2020-05-01

Cómo citar

COELHO, F. P. .; FONSECA, J. D. S. G. .; ALENCAR, F. C. de .; VIEIRA, M. do S. T. C. . Criação de Visual Novels com contexto educacional. Revista Semiárido De Visu, [S. l.], v. 8, n. 2, p. 300–309, 2020. DOI: 10.31416/rsdv.v8i2.61. Disponível em: https://revistas.ifsertao-pe.edu.br/index.php/rsdv/article/view/61. Acesso em: 23 nov. 2024.